typescript
/**
* Squirrel Language
*
* @package character method
* @global
* @version 3.0.7
*/
/**
* 角色类
* @global
* @exports
*/
class IRDSQRCharacter {
constructor() {
base.constructor();
}
/**
* 初始化按键检查器
* @param {CNRDCommandChecker} cmdChecker - 按键检查器对象
* @param {boolean} bool - true(初始化) / false(重置)
*/
function initCommandChecker(cmdChecker,bool) {}
/**
* 设置按键检查器
* @param {CNRDCommandChecker} cmdChecker - 按键检查器对象
*/
function setCommandChecker(cmdChecker) {}
/** 获取技能管理器
* @returns {CNRDSkillTree} 技能管理器对象
*/
function getCurrentSkillTree() {}
/** 获取按键检查器
* @returns {CNRDCommandChecker} 按键检查器对象
*/
function getCommandChecker() {}
/**
* 设置AI模式
* @param {any} aiMode - AI模式
*/
function setAIModeByControlObject(aiMode) {}
/** 获取施放带读条技能时的动画索引
* @returns {integer} 投掷物体的动画索引
*/
function getThrowIndex() {}
/**
* 获取施放带读条技能时的状态
* @returns {integer} 投掷物体的状态
*/
function getThrowState() {}
/**
* 获取固伤类的伤害数据
* @param {integer} skillIndex 技能编号(int)
* @param {integer} skillState 技能状态(int)
* @param {integer} skillLevelDataIndex 对应SKL文件动态数据位号(int)
* @param {integer} dilution 稀释倍率,读取skl的相应数据,实际伤害=面板攻击力/稀释倍率,数字越大伤害越小,1000=10%,填入-1则不适用
* @param {float} ratio 数值的增幅倍率(float)
* @returns {float} 技能独立攻击力
*/
function sq_GetPowerWithPassive(skillIndex, skillState, skillLevelDataIndex, dilution, ratio) {}
/**
* 设置技能按住可以蓄力
* @param {integer} skillIndex 技能索引
* @returns {null}
*/
function sq_IsEnterSkillLastKeyUnits(skillIndex) {}
/**
* 获取倒下躺地面的帧
* @returns {integer} 倒下躺地面的帧
*/
function getDownLieFrame() {}
/**
* 发送设置MP的包
* @param {integer} mp MP值
* @param {boolean} isRecovery 是否为恢复
* @param {IRDActiveObject} parentObj 父对象
* @returns {null}
*/
function sq_SendSetMpPacket(mp, isRecovery, parentObj) {}
/**
* 处理获取物品
* @returns {null}
*/
function procGetItem() {}
/**
* 设置完成击打
* @param {IRDActiveObject} damager
* @returns {null}
*/
function addHitObject(damager) {}
/**
* 获取被动攻击百分比率
* @param {integer} num
* @param {integer} state 技能状态
* @param {integer} ratio 数值的增幅倍率(float)
*/
function sq_GetPassiveAttackRate(num, state, ratio) {}
/**
* 获取自定义Ani对象
* @param {integer} etcIndex obj文件中[etc motion]的Ani指向,从0号开始计算
* @returns {CNRDAnimation} ani对象
*/
function sq_GetCustomAni(etcIndex) {}
/**
* 获取对象状态
* @returns {integer} 状态id
*/
function sq_GetState() {}
/**
* 判断攻击是否为近距离攻击对象
* @returns {boolean}
*/
function isMeleeAttack() {}
/**
* 往po文件的receiveData里面写入布尔类型数据
* @param {boolean} bool1 bool值
* @returns {null}
*/
function sq_WriteBool(bool1) {}
/**
* 发送状态并且传递过去了一个值
* @param {integer} state 状态id
* @param {integer} value 传值
* @returns {null}
*/
function sendStatePacket(state, value) {}
/**
* 获取倒下下落中的帧
* @returns {integer} 帧序号
*/
function getDownDownFrame() {}
/**
* 获取起跳时的帧序号
* @returns {integer} 起跳时的帧序号
*/
function sq_GetJumpLandStartFrame() {}
/**
* 设置屏幕震动
* @param {integer} power 震动力度
* @param {integer} time 持续时间
* @returns {null}
*/
function sq_SetShake(power, time) {}
/**
* 设置对象进行旋转角度
* @param {boolean} bool1 是否旋转
* @param {float} angle 角度
* @returns {null}
*/
function setCustomRotate(bool1, angle) {}
/**
* 获取矢量
* @param {string} name 唯一字符串标识名称
* @returns {CSQCommonVarlist}
*/
function getVar(name = null) {}
/**
* 是我控制的对象
* @param {any} obj 目标对象
* @returns {boolean}
*/
function isMyControlObject(obj) {}
/**
* 获取角色
* @returns {IRDSQRCharacter} 角色对象
*/
function getTopCharacter() {}
function flushCommandEnable() {}
/**
* 设置队伍(只对玩家角色有效)
* @param {integer} team 队伍编号(int) 0/100/200
* @returns {null}
*/
function setTeam(team) {}
/**
* 固定目标Z轴高度
* @returns {null}
*/
function sq_ZStop() {}
/**
* 发送设置MP的包
* @param {integer} mp MP值
* @param {boolean} isRecovery 是否为恢复
* @param {IRDSQRCharacter} parentObj 父对象
* @returns {null}
*/
function sendSetMpPacket(mp, isRecovery, parentObj) {}
/**
* 设置对象动画
* @param {CNRDAnimation} animation
* @returns {null}
*/
function setCurrentAnimation(animation) {}
/**
* 角色设置寻找到的新的可以移动的位置(防止卡墙)
* @param {integer} x 起始寻找的x坐标
* @param {integer} y 起始寻找的y坐标
* @param {integer} xRange 寻找的x坐标范围
* @param {integer} yRange 寻找的y坐标范围
* @param {integer} offset 寻找的偏移
*/
function sq_SetfindNearMovablePos(x, y, xRange, yRange, offset) {}
/**
* 获取对象的存在时间
* @returns {integer} 时间(ms)
*/
function getObjectTimer() {}
/**
* 获取对象的武器类型
* @returns {integer} 类型id
*/
function getWeaponSubType() {}
/**
* 每次记录按下键时 就增加一次连续输入
* @returns {null}
*/
function addRapidInput() {}
/**
* 获取我创造的特效对象
* @param {integer} poId 特效编号
* @param {integer} arrayId 在数组中的ID号
* @returns {CNRDPassiveObject} po对象
*/
function getMyPassiveObject(poId, arrayId) {}
/**
* 获取ap附属物
* @param {string} path Sqr文件夹下的路径 如:"Character/ATMage/MagicShield/ap_MagicShield.nut"
* @returns {CNSquirrelAppendage} AP
*/
function GetSquirrelAppendage(path) {}
/**
*
*/
function sq_CreateParticleObject() {}
/**
* 播放声音
* @param {string} xmlTag xml中的标签
* @returns {null}
*/
function sq_PlaySound(xmlTag) {}
/**
* 获取跳起来时那一帧
* @returns {integer} 帧序号
*/
function getJumpUpStartFrame() {}
/**
* 播放声音
* @param {string} xmlTag 在游戏根目录audio.xml内的ogg指向
* @param {integer} value 自定义数值
* @param {type} int1
* @param {type} delay 在指定时间后延迟播放
* @param {type} int2
* @returns {null}
*/
function playSound(xmlTag, value, int1, delay, int2) {}
/**
* 设置一个时间事件
* @param {integer} TimeIndex 时间事件的自定义编号
* @param {integer} TimeInterval 事件触发间隔
* @param {integer} TimeCount 事件触发次数
* @param {boolean} Bool true(立即触发)、false(先冷却一次再触发)
* @returns {null}
*/
function setTimeEvent(TimeIndex, TimeInterval, TimeCount, Bool) {}
/**
* 好像是关于角色ai一类
* @returns {null}
*/
function getCommandChecker() {}
/**
* 添加一个子对象
* @param {any} childObj 子对象
* @param {any} childType 子对象类型
* @param {boolean} bool
* @returns {null}
*/
function sq_AddObject(childObj, childType, bool) {}
/**
* 设置当前位置
* @param {integer} x X轴
* @param {integer} y Y轴
* @param {integer} z Z轴
* @returns {null}
*/
function setCurrentPos(x, y, z) {}
/**
* 获取对象与我的Y轴距离
* @param {any} damager 目标计算对象
* @returns {integer} 距离
*/
function getYDistance(damager) {}
/**
* 获取对象的默认动画
* @returns {CNRDAnimation} 动画对象
*/
function getDefaultAnimation() {}
/**
* 获取前冲动画
* @returns {CNRDAnimation} 动画对象
*/
function sq_GetDashAni() {}
/**
* 设置当前动画
* @param {integer} animationIndex 动画文件索引
* @returns {null}
*/
function sq_SetCurrentAnimation(animationIndex) {}
/**
* ani是否触发了flag
* @param {CNRDAnimation} animation ani
* @param {integer} index id
* @returns {boolean}
*/
function sq_IsKeyFrameFlag(animation, index) {}
/**
* 获取鼠标点击的道具
* @returns {CNRDItemObject} item_obj
*/
function getOverItemObject() {}
/**
* 设置MP不足持续按键时角色发出的声音
* @param {string} soundTag 声音代码
* @returns {null}
*/
function sq_SetSoundTagLackMp(soundTag) {}
/**
* 设置技能冷却中时按下按键角色发出的声音
* @param {string} soundTag 声音代码
* @returns {null}
*/
function sq_SetSoundTagCoolTime(soundTag) {}
/**
* 判断在某个坐标之上
* @param {integer} Xpos X轴坐标
* @param {integer} Ypos Y轴坐标
* @returns {boolean} 是否在坐标之上
*/
function isOverPos(Xpos, Ypos) {}
/**
* 从对象管理器判断目标是否为可以被伤害状态
* @param {IRDActiveObject} object 从objectManager内获取到的活动对象
* @param {IRDActiveObject} obj 目标对象
* @returns {boolean} 是否可以被伤害
*/
function isInDamagableState(object, obj) {}
/**
* 判断是否为BOSS
* @returns {boolean} 是否为BOSS
*/
function isBoss() {}
/**
* 判断是否为死亡状态
* @returns {boolean} 是否为死亡状态
*/
function isDead() {}
/**
* 判断动画是否结束
* @param {CNRDAnimation} ani 动画对象
* @returns {boolean} 如果动画播放完毕 则返回true 如果没有返回false
*/
function sq_IsEnd(ani) {}
/**
* 设置霸体持续时间
* @param {integer} time 毫秒
* @returns {null}
*/
function sq_SetSuperArmorUntilTime(time) {}
/**
* 结束技能的冷却
* @param {integer} skillIndex 技能id
* @returns {null}
*/
function endSkillCoolTime(skillIndex) {}
/**
* 设置投掷物体的动画索引
* @param {integer} index 动画索引
* @returns {null}
*/
function setThrowObjectAnimationIndex(index) {}
/**
* 尝试使用技能
* @param {integer} index 技能编号
* @returns {boolean} 是否成功使用技能
*/
function sq_IsUseSkill(index) {}
/**
* 应用基础精通 攻击提升
* @param {AttackInfo} attackInfo 需要设置的攻击信息
* @param {integer} state 应用的基础精通状态类型
* @returns {null}
*/
function applyBasicAttackUp(attackInfo, state) {}
/**
* 获取自定义Ani对象
* @param {integer} etcIndex 动画索引
* @returns {CNRDAnimation} 动画对象
*/
function getCustomAnimation(etcIndex) {}
/**
* 设置当前位置
* @param {integer} x X轴
* @param {integer} y Y轴
* @param {integer} z Z轴
* @returns {null}
*/
function sq_SetCurrentPos(x, y, z) {}
/**
* 判断是否为敌人
* @param {any} object - 目标对象
* @returns {boolean} 是否为敌人
*/
function isEnemy(object) {}
/**
* 获取坐下动画
* @returns {CNRDAnimation} 动画对象
*/
function sq_GetSitAni() {}
/**
* 获取当前攻击的索引
* @returns {integer} 当前攻击的索引
*/
function getAttackIndex() {}
/**
* 设置动画播放速度比率
* @param {CNRDAnimation} ani 动画对象
* @param {float} speedRate 播放速度比率
* @returns {null}
*/
function sq_SetAnimationSpeedRate(ani, speedRate) {}
/**
* 开始往po文件的receiveData里面写入数据
* @returns {null}
*/
function sq_StartWrite() {}
/**
* 获取倒下状态
* @returns {integer} 倒下状态
*/
function getDownState() {}
/**
* 判断攻击是否为飞行物对象
* @returns {boolean} 是否为飞行物对象
*/
function isMissileObject() {}
/**
* 设置动作速度比率
* @param {integer} speedType 速度加成种类
* @param {integer} basicValue 基准比值
* @param {integer} speedRate 整体速度比率
* @returns {null}
*/
function sq_SetStaticSpeedInfo(speedType, basicValue, speedRate) {}
/**
* 获取技能等级
* @param {integer} Skill_index 技能编号
* @returns {integer} 角色技能等级
*/
function sq_GetSkillLevel(Skill_index) {}
/**
* 添加自定义Ani
* @param {CNRDAnimation} AniOBJ 动画对象
* @returns {null}
*/
function addCustomAnimation(AniOBJ) {}
/**
* 设置技能的子状态
* @param {integer} substate 子状态值
* @returns {null}
*/
function setSkillSubState(substate) {}
/**
* 获取对象最大MP值
* @returns {integer} 最大MP值
*/
function getMpMax() {}
/**
* 设置对象可见性
* @param {boolean} visible 是否可见
* @returns {null}
*/
function setObjectVisiblity(visible) {}
/**
* 停止声音播放
* @param {integer} SoundIndex 声音索引
*/
function stopSound(SoundIndex) {}
/**
* 获取灰尘粒子的类型
* @param {integer} ParticleType 粒子类型的指向值
* @returns {integer} 灰尘粒子的类型
*/
function getDustParticleType(ParticleType) {}
/**
* 设置攻击时X轴速度滑动加速度(不按方向键的)
* @param {integer} speedValue 速度值
* @returns {null}
*/
function setAttackXAccel(speedValue) {}
/**
* 发送冷却未完毕的公告消息
* @returns {null}
*/
function startCantUseSkillWarning() {}
/**
* 找到附近可移动的位置(X轴)
* @param {integer} X1 预计的X轴位置
* @param {integer} Y1 预计的Y轴位置
* @param {integer} X2 当前的X轴位置
* @param {integer} Y2 当前的Y轴位置
* @param {integer} Range 调整的范围
* @returns {null}
*/
function sq_findNearLinearMovableXPos(X1, Y1, X2, Y2, Range) {}
/**
* 判断当前动画索引是否匹配
* @returns {boolean} 是否匹配
*/
function sq_IsCurrentAnimationIndex() {}
/**
* 获取技能攻击百分比率
* @returns {float} 技能攻击百分比率
*/
function sq_GetSkillAttackBonusRate() {}
/**
* 获取对象管理器
* @returns {CNRDObjectManager} 对象管理器
*/
function getObjectManager() {}
/**
* 判断是否在战斗中
* @returns {boolean} 是否在战斗中
*/
function isInBattle() {}
/**
* 移除霸体
* @returns {null}
*/
function sq_RemoveSuperArmor() {}
/**
* 设置倒下躺地上帧
* @param {integer} FrameIndex 帧索引
* @returns {null}
*/
function sq_SetDownDownFrame(FrameIndex) {}
/**
* 获取自定义Ani对象
* @param {integer} EtcIndex Ani索引
* @returns {CNRDAnimation} 自定义Ani对象
*/
function getCustomAni(EtcIndex) {}
/**
* 是否被控制的
* @returns {boolean} 是否被控制
*/
function sq_IsHoldable() {}
/**
* 设置倒下浮空帧
* @param {integer} FrameIndex 帧索引
* @returns {null}
*/
function sq_SetDownUpFrame(FrameIndex) {}
/**
* 重置攻击框(常用来实现多段伤害)
* @returns {null}
*/
function resetHitObjectList() {}
/**
* 设置对象的HP
* @param {integer} hp 要设置的HP值
* @param {IRDActiveObject} attacker 攻击者对象
* @param {boolean} bool1
*/
function setHp(hp, attacker, bool1) {}
/**
* 获取发送的状态
* @returns {boolean} 发送状态
*/
function getSendState() {}
/**
* 获取跳跃下落开始帧
* @returns {integer} 跳跃下落开始帧
*/
function sq_GetJumpDownStartFrame() {}
/**
* 设置当前独立攻击力
* @param {AttackInfo} attackInfo 获取到的攻击信息
* @param {integer} power 独立攻击力
* @returns {null}
*/
function sq_SetCurrentAttackPower(attackInfo, power) {}
/**
* 获取当前技能键是否被按住(不松手)
* @returns {boolean} 是否按下技能键
*/
function isDownSkillLastKey() {}
/**
* 设置普攻取消帧
* @param {integer} FrameIndex 帧索引
* @returns {null}
*/
function sq_AddAttackCancelStartFrame(FrameIndex) {}
/**
* 获取当前自定义的角度值
* @returns {float} 当前自定义的角度值
*/
function getCustomRotateAngle() {}
/**
* 设置速度倍率
* @param {float} speedRate 速度倍率
* @returns {null}
*/
function sq_SetSpeedRate(speedRate) {}
/**
* 判断是否应用了自定义角度
* @returns {boolean} 是否应用了自定义角度
*/
function isApplyCustomRotate() {}
/**
* 推送一个整数到存储数据组,可以简单理解成一个 数组 但是这个数组只能 在onSetState_下调用 用于在不同生命周期函数中 来回访问
* @param {any} datas
* @param {integer} value 要推送的整数
* @returns {null}
*/
function sq_IntVectPush(datas, value) {}
/**
* 设置方向轴移动
* @param {integer} axis 轴
* @param {integer} direction 方向
* @param {boolean} bool1
* @param {boolean} bool2
* @returns {null}
*/
function setAxisMoveDirection(axis, direction, bool1, bool2) {}
/**
* 获取Z轴位置
* @returns {integer} Z轴位置
*/
function getZPos() {}
/**
* 获取发送的状态
* @returns {boolean} 发送状态
*/
function sq_GetSendState() {}
/**
* 判断是否允许按下按键
* @returns {boolean} 是否允许按下按键
*/
function sq_IsCommandEnable() {}
/**
* 获取对象的y轴坐标
* @returns {integer} y轴坐标
*/
function getYPos() {}
/**
* 判断坐标是否为可移动的位置
* @param {integer} Xpos X轴坐标
* @param {integer} Ypos Y轴坐标
* @returns {boolean} 是否可移动
*/
function isMovablePos(Xpos, Ypos) {}
/**
* 发送摧毁数据包(请不要对活动对象使用,会导致系统无法检测到击杀继而无法过图)
* @param {boolean} Bool 是否使用
* @returns {null}
*/
function sendDestroyPacket(Bool) {}
/**
* 获取一个加速变动的数值,数字会从起始值逐渐向目标值靠拢
* @param {integer} startInt 起始值
* @param {integer} finalInt 最终值
* @param {integer} currentValue 依照变量,通常为当前时间,这个数值会随着依照的变量加速变化
* @param {integer} useTime 完成所需时间
* @param {boolean} bool true=先快后慢/false=先慢后快
* @returns {integer} 返回一个带有加速度增减的数字
*/
function sq_GetAccel(startInt, finalInt, currentValue, useTime, bool) {}
/**
* 获取攻击取消开始帧数量
* @returns {integer} 攻击取消开始帧数量
*/
function sq_GetAttackCancelStartFrameSize() {}
/**
* 往po文件的receiveData里面写入浮点类型数据
* @param {float} float 要写入的浮点数
* @returns {null}
*/
function sq_WriteFloat(float) {}
/**
* 判断当前自定义ani的值是否是填入指向的值
* @param {integer} Custom_Ani 填入指向Chr文件中[etc motion]的Ani指向,从0号开始计算
* @returns {boolean} 是否匹配
*/
function isCurrentCutomAniIndex(Custom_Ani) {}
/**
* 判断当前对象是否是控制对象
* @returns {boolean} 是否是控制对象
*/
function sq_IsMyControlObject() {}
/**
* 推送脚本文件
* @param {string} path 脚本文件路径
* @returns {null}
*/
function pushScriptFiles(path) {}
/**
* 加载技能特效动画
* @param {integer} skillIndex 技能索引
* @param {string} path 动画文件路径
* @returns {null}
*/
function sq_LoadSkillEffectAni(skillIndex, path) {}
/**
* 发送状态包
* @param {integer} state 状态
* @returns {null}
*/
function sendStateOnlyPacket(state) {}
/**
* 设置改变状态开启或关闭(锁定状态)
* @param {boolean} Bool true(锁定)/false(不锁定)
* @returns {null}
*/
function setEnableChangeState(Bool) {}
/**
* 设置自定义的被击动画效果
* @param {string} AniPath Ani对象的全路径
* @returns {null}
*/
function sq_setCustomHitEffectFileName(AniPath) {}
/**
* 设置视角移动开始
* @param {integer} Xpos X轴坐标
* @param {integer} Time 移动时间
* @returns {null}
*/
function sq_SetXScrollStart(Xpos, Time) {}
/**
* 获取技能负载
* @param {integer} skillIndex 技能索引
* @returns {integer} 技能负载
*/
function sq_GetSkillLoad(skillIndex) {}
/**
* 删除技能负载
* @param {integer} skillIndex 技能索引
* @returns {null}
*/
function sq_RemoveSkillLoad(skillIndex) {}
/**
* 设置视角移动停止
* @param {integer} Xpos X轴坐标
* @param {integer} Time 移动时间
* @returns {null}
*/
function sq_SetXScrollStop(Xpos, Time) {}
/**
* 设置技能开始冷却
* @param {integer} skillIndex 技能索引
* @param {integer} skillLevel 技能等级
* @param {any} unknown
* @returns {null}
*/
function startSkillCoolTime(skillIndex, skillLevel, unknown) {}
/**
* 设置视角移动
* @param {integer} Xpos X轴坐标
* @param {integer} Time 移动时间
* @returns {null}
*/
function sq_SetXScroll(Xpos, Time) {}
/**
* 增加状态层动画
* @param {integer} LayerIndex 状态层索引
* @param {CNRDAnimation} Animation 动画对象
* @param {integer} unknown1 一般为0
* @param {integer} unknown2 一般为0
*/
function sq_AddStateLayerAnimation(LayerIndex, Animation, unknown1, unknown2) {}
/**
* 判断是否处于技能不可使用的map房间中
* @returns {boolean} 是否处于技能不可使用的map房间中
*/
function isInActiveSkillBlockedMap() {}
/**
* 获取当前Ani对象
* @returns {CNRDAnimation} Ani对象
*/
function getCurrentAnimation() {}
/**
* 设置倒下躺地帧
* @param {integer} FrameIndex Ani中的帧数
* @returns {null}
*/
function sq_SetDownLieFrame() {}
/**
* 设置倒下反弹倒下帧
* @param {integer} FrameIndex Ani中的帧数
* @returns {null}
*/
function sq_SetDownBounceDownFrame(FrameIndex) {}
/**
* 设置倒下反弹向上帧
* @param {integer} FrameIndex Ani中的帧数
* @returns {null}
*/
function sq_SetDownBounceUpFrame(FrameIndex) {}
/**
* 设置镜头移动
* @param {integer} Xpos X位置
* @param {integer} Ypos Y位置
* @param {integer} Uk 填0/-1,作用未知
* @returns {null}
*/
function sq_SetCameraScrollPosition(Xpos, Ypos, Uk) {}
/**
* 获取百分比类的伤害数据(其他职业用)
* @param {integer} Skill 技能编号
* @param {integer} skillState 技能状态
* @param {integer} CustomValue 对应SKL文件动态数据位号
* @param {float} ratio 数值的增幅倍率
* @returns {integer} 取对应技能文件内位号的数值在乘以增幅倍率得到的值。
*/
function sq_GetBonusRateWithPassive(Skill, skillState, CustomValue, ratio) {}
/**
* 获取当前hp
* @returns {integer} 当前hp
*/
function getHp() {}
/**
* 获取我创造的特效对象的数量
* @param {integer} Po_index 特效编号
* @returns {integer} 特效对象的数量
*/
function getMyPassiveObjectCount(Po_index) {}
/**
* 获取固伤类的伤害数据
* @param {integer} skillIndex 技能编号
* @param {integer} skillState 技能状态
* @param {integer} skillLevelDataIndex 对应SKL文件动态数据位号
* @param {integer} dilution 稀释倍率
* @param {float} ratio 数值的增幅倍率
* @returns {integer} 技能独立攻击力
*/
function sq_GetPowerWithPassive(skillIndex, skillState, skillLevelDataIndex, dilution, ratio) {}
/**
* 移除百分比伤害加成
* @param {integer} skillIndex 技能编号
* @returns {null}
*/
function sq_RemovePassiveSkillAttackBonusRate(skillIndex) {}
/**
* 添加百分比伤害加成
* @param {integer} skillIndex 技能编号
* @param {integer} skillLevelDataIndex 技能动态数据号位
* @returns {null}
*/
function sq_AddPassiveSkillAttackBonusRate(skillIndex, skillLevelDataIndex) {}
/**
* 获取受击动画
* @returns {CNRDAnimation} 受击动画对象
*/
function sq_GetDamageAni() {}
/**
* 判断是否允许后跳
* @returns {boolean} 是否允许后跳
*/
function sq_IsEnableBackStepState() {}
/**
* 获取技能经过面板加成后的固伤值
* @param {integer} skillIndex 技能索引
* @param {integer} sklDataIndex Skl技能数据号位
* @returns {integer} 技能经过面板加成后的固伤值
*/
function sq_GetSkillPower(skillIndex, sklDataIndex) {}
/**
* 获取默认攻击信息
* @returns {AttackInfo} 默认攻击信息
*/
function sq_GetDefaultAttackInfo() {}
/**
* 设置攻击时X轴速度滑动速度率(按方向键的)
* @param {integer} speed 速度值
* @returns {null}
*/
function setAttackXAccelFast(speed) {}
/**
* 判断是否可抓取
* @returns {boolean} 是否可抓取
*/
function sq_IsGrabable() {}
/**
* 设置攻击时X轴速度滑动速度(按方向键的)
* @param {integer} speed 速度值
* @returns {null}
*/
function setAttackXVelocityFast(speed) {}
/**
* 设置抛出对象X方向索引(X方向是左右两边抛出)
* @param {integer} index 对象自身动画的索引
* @returns {null}
*/
function setThrowObjectXDistance(index) {}
/**
* 停止移动
* @returns {null}
*/
function sq_StopMove() {}
/**
* 设置对象高度
* @param {integer} height 高度值
* @returns {null}
*/
function setObjectHeight(height) {}
/**
* 获取主状态值
* @returns {integer} 主状态值
*/
function getState() {}
/**
* 获取技能static data数据
* @param {integer} skill 技能编号
* @param {integer} staticIndex static data数据所在位置,从0开始
* @returns {integer} 返回对应位置static data数据
*/
function sq_GetIntData(skill, staticIndex) {}
/**
* 获取技能管理器
* @returns {CNRDSkillManager} 技能管理器对象
*/
function getSkillManager() {}
/**
* 获取跳跃攻击动画
* @returns {CNRDAnimation} 跳跃攻击动画对象
*/
function sq_GetJumpAttackAni() {}
/**
* 获取跳跃动画
* @returns {CNRDAnimation} 跳跃动画对象
*/
function sq_GetJumpAni() {}
/**
* 获取转身动画
* @returns {CNRDAnimation} 转身动画对象
*/
function sq_GetOverturnAni() {}
/**
* 获取当前动画帧索引
* @param {CNRDAnimation} pAni - ani对象
* @returns {integer} 当前动画帧索引
*/
function sq_GetCurrentFrameIndex(pAni) {}
/**
* 获取倒地动画
* @returns {CNRDAnimation} 下蹲动画对象
*/
function sq_GetDownAni() {}
/**
* 判断是否为我的角色
* @returns {boolean} 是否为我的角色
*/
function sq_IsMyCharacter() {}
/**
* 获取移动动画
* @returns {CNRDAnimation} 移动动画对象
*/
function sq_GetMoveAni() {}
/**
* 获取待机动画
* @returns {CNRDAnimation} 待机动画对象
*/
function sq_GetStayAni() {}
/**
* 清除ani的flag
* @param {CNRDAnimation} pAni - ani对象
*/
function sq_ClearKeyFrameFlag(pAni) {}
/**
* 获取对象方向
* @returns {integer} 对象方向
*/
function sq_GetObjectDirection() {}
/**
* 获取前冲攻击动画
* @returns {CNRDAnimation} 前冲攻击动画对象
*/
function sq_GetDashAttackAni() {}
/**
* 获取休息动画
* @returns {CNRDAnimation} 休息动画对象
*/
function sq_GetRestAni() {}
/**
* 设置对象跟随过图
* @param {any} obj - 被跟随的对象
* @returns {null}
*/
function setMapFollowParent(obj) {}
/**
* 获取投掷掷出动画
* @returns {CNRDAnimation} 投掷掷出动画对象
*/
function sq_GetThrowShootAni() {}
/**
* 写入两个字节数(范围0~2^16-1)
* @param {integer} word - 写入的数
*/
function sq_WriteWord(word) {}
/**
* 设置佩带武器(复仇者用)
* @param {null}
*/
function setCarryWeapon() {}
/**
* 设置角色投掷物品时发出的声音
* @param {string} soundTag - 声音代码
*/
function sq_SetSoundTagThrowItem(soundTag) {}
/**
* 获取对象方向
* @returns {integer} 对象方向
*/
function getDirection() {}
/**
* 停止时间事件
* @param {integer} TimeEventIndex - 时间事件的自定义编号
* @returns {boolean} 是否成功停止时间事件
*/
function stopTimeEvent(TimeEventIndex) {}
/**
* 判断技能施放后,是否又按下了技能
* @param {integer} index - 技能编号
* @returns {integer} 0只按了一次,1技能施放后又按了一次
*/
function sq_IsEnterSkill(index) {}
/**
* 获取一个平滑变动的数值,数字会从起始值匀速向目标值靠拢(必须在proc中使用)
* @param {integer} startInt - 起始值
* @param {integer} finalInt - 最终值
* @param {integer} currentValue - 当前值
* @param {integer} useTime - 完成所需时间
* @returns {integer} 平滑变动后的数值
*/
function sq_GetUniformVelocity(startInt, finalInt, currentValue, useTime) {}
/**
* 获取倒下上升中的帧
* @returns {integer} 倒下上升中的帧
*/
function getDownUpFrame() {}
/**
* 是否站立不动
* @returns {boolean} 是否站立不动
*/
function isStay() {}
/**
* 获取施放Buff动画
* @returns {CNRDAnimation} Buff动画对象
*/
function sq_GetBuffAni() {}
function sq_GetAimPosX() {}
/**
* 判断是否佩带武器(复仇者用)
* @returns {boolean} 是否佩带武器
*/
function isCarryWeapon() {}
/**
* 获取技能的子状态
* @returns {integer} 技能的子状态
*/
function sq_GetSkillSubState() {}
/**
* 获取对象的阵营
* @returns {integer} 对象的阵营,冒险家:0,怪物:100,中立:200
*/
function sq_GetTeam() {}
/**
* 设置单纯按方向移动(需要配合sq_SetStaticMoveInfo函数一起使用)
* @param {integer} moveDirection - 移动方向
* @param {integer} chrDirection - 角色朝向
* @returns {null}
*/
function sq_SetStaticMoveInfo(moveDirection, chrDirection) {}
/**
* 获取跳跃开始下坠的帧
* @returns {integer} 跳跃开始下坠的帧
*/
function getJumpDownStartFrame() {}
/**
* 获取投掷准备动画
* @returns {CNRDAnimation} 投掷准备动画对象
*/
function sq_GetThrowChargeAni() {}
/**
* 获取技能的level data数据
* @param {integer} skillId - 技能编号
* @param {integer} levelDataIndex - level data位置(从0开始)
* @param {integer} skillLevel - 技能等级
* @returns {null}
*/
function sq_GetLevelData(skillId, levelDataIndex, skillLevel) {}
/**
* 开始快速输入
* @returns {null}
*/
function startRapidInput() {}
/**
* 寻找一个可以移动的y坐标
* @param {integer} startX - 起始x坐标
* @param {integer} startY - 起始y坐标
* @param {integer} endX - 结束x坐标
* @param {integer} endY - 结束y坐标
* @param {integer} offset - 偏移量
* @returns {integer} 可移动的y坐标
*/
function sq_findNearLinearMovableYPos(startX, startY, endX, endY, offset) {}
/**
* 创建一个passiveObject(特效)对象
* @param {integer} passiveObjectIndex - 特效编号
* @param {integer} Level - 特效等级编号
* @param {integer} x - passiveObject的创建X坐标
* @param {integer} y - passiveObject的创建Y坐标
* @param {integer} z - passiveObject的创建Z坐标
* @param {integer} Direction - passiveObject的方向
* @returns {null}
*/
function sq_SendCreatePassiveObjectPacket(passiveObjectIndex, Level, x, y, z, Direction) {}
/**
* 判断是否为超级精英
* @returns {boolean} 是否为超级精英
*/
function isSuperChampion() {}
/**
* 获取储存数据组,可以简单理解成一个 数组 但是这个数组只能 在onSetState_下调用 用于在不同生命周期函数中 来回访问
* @param {any} datas
* @param {integer} index
* @returns {integer} 返回指定索引的成员
*/
function sq_GetVectorData(datas, index) {}
/**
* 获取当前动画
* @returns {CNRDAnimation} 当前动画对象
*/
function sq_GetCurrentAni() {}
/**
* 获取技能MP消耗比率
* @returns {float} 技能MP消耗比率
*/
function getSkillMpRate() {}
/**
* 获取当前buff技能id,与obj.getCurrentSkillIndex() 用法相同
* @returns {integer} 当前buff技能id
*/
function getBuffSkillIndex() {}
/**
* 设置宠物指令时角色发出的声音
* @param {string} soundTag - 声音代码
* @returns {null}
*/
function sq_SetSoundTagCreatureCommand(soundTag) {}
/**
* 获取动画的delay总和
* @param {CNRDAnimation} currentAni - 目标ani
* @param {boolean} bool - 是否结合攻速计算 true=计算攻速/false=不计算攻速
* @returns {integer} 返回动画delay
*/
function sq_GetDelaySum(currentAni, bool) {}
/**
* 设置霸体
* @param {integer} superArmor - POD_VAR_SUPERARMOR
* @returns {null}
*/
function sq_SetSuperArmor(superArmor) {}
/**
* 获取两点之间的距离
* @param {integer} startPos - 起始点
* @param {integer} direction - 方向
* @param {integer} targetPos - 目标点
* @returns {integer} 返回两点距离
*/
function sq_GetDistancePos(startPos, direction, targetPos) {}
/**
* 设置自定义描边
* @param {boolean} Bool1 是否使用该函数(true/false)
* @param {any} color - 颜色及透明度(sq_RGBA(255, 255, 0, 255))
* @param {boolean} Bool2 是否使用闪动(true/false)
* @param {integer} Stroke - 描边厚度
*/
function setCustomOutline(Bool1, color, Bool2, Stroke) {}
/**
* 添加状态包
* @param {integer} stateId - 状态ID
* @param {integer} priority - 优先级
* @param {boolean} hasSubState - 是否传值(子状态),false不传值
*/
function sq_AddSetStatePacket(stateId, priority, hasSubState) {}
/**
* 从对象管理器获取对象ID
* @returns {integer} 碰撞对象ID
*/
function getCollisionObjectIndex() {}
/**
* 设置角色后跳时发出的声音
* @param {string} soundTag - 声音代码
* @returns {null}
*/
function sq_SetSoundTagBackStepStart(soundTag) {}
/**
* 设置当前百分比攻击力
* @param {AttackInfo} attackInfo - 攻击信息
* @param {float} attackRate - 攻击加成率
* @returns {null}
*/
function sq_SetCurrentAttackBonusRate(attackInfo, attackRate) {}
/**
* 获取跳跃落到土地的帧
* @returns {integer} 返回跳跃落到土地的帧
*/
function getJumpLandStartFrame() {}
/**
* 判断某技能是否在多少级以上
* @param {integer} skillIndex - 技能id
* @param {integer} level - 级数
* @returns {boolean} 是否在指定级数以上
*/
function isOverSkillLevel(skillIndex, level) {}
/**
* 判断目标是否为指定类型
* @param {integer} ObjectType - 对象类型的数值:OBJECTTYPE_ACTIVE <- 17 // 活动的对象
* @returns {boolean} 是否为指定类型
*/
function isObjectType(objectType) {}
/**
* 推送一个状态到角色,改变或新增其行为
* @param {integer} job - 职业编号常量
* @param {string} filePath - 文件路径
* @param {string} sklName - skl文件的技能名称
* @param {integer} state 状态编号(如果是新增的技能可以随便写,只要不冲突)
* @param {integer} skillIndex - 技能编号(可以填-1,代表不指定特定的某个技能)
* @returns {null}
*/
function pushState(job, filePath, sklName, state, skillIndex) {}
/**
* 判断是否为普通精英
* @returns {boolean} 是否为普通精英
*/
function isCommonChampion() {}
/**
* 设置移动方向
* @param {integer} direction - :移动类型(0:X轴/1:Y轴)
* @param {integer} startSpeed - 起始速度
* @param {integer} endSpeed - 结束速度
* @param {boolean} bool1 - 是否需要按住方向键再进行移动(松开时移动即停止,非常丝滑)
* @param {integer} friction - 摩擦力
* @param {boolean} bool2 - 如果是false,人物会根据摩擦力进行反弹
* @returns {null}
*/
function sq_SetMoveDirection(direction, startSpeed, endSpeed, bool1, friction, bool2) {}
/**
* 往po文件的receiveData里面写入四个字节数,范围0~2^32-1
* @param {integer} Dword - 写入的数
* @returns {null}
*/
function sq_WriteDword(Dword) {}
/**
* 判断是否为精英怪
* @returns {boolean} 是否为精英怪
*/
function isChampion() {}
/**
* 获取对象高度
* @returns {integer} 返回对象高度
*/
function getObjectHeight() {}
/**
* 获取倒下地面弹起的帧
* @returns {integer} 返回倒下地面弹起的帧
*/
function getDownBounceUpFrame() {}
/**
* 设置对象的方向
* @param {integer} direction - 要设置的方向(常量)
* @returns {null}
*/
function setDirection(direction) {}
/**
* 创建动画
* @param {string} path - 动画路径
* @returns {CNRDAnimation} Ani对象
*/
function sq_CreateCNRDAnimation(path) {}
/**
* 判断该时间事件是否还存在
* @param {integer} TimeEventIndex - 时间事件的自定义编号
* @returns {boolean} 是否存在
*/
function isExistTimeEvent(TimeEventIndex) {}
/**
* 设置跳跃起跳帧
* @param {integer} FrameIndex - Ani中的帧数
* @returns {null}
*/
function sq_JumpUpStartFrame(FrameIndex) {}
/**
* 获取当前角色的最大生命值
* @returns {integer} 当前角色的最大生命值
*/
function getHpMax() {}
/**
* 获取对象与我的X轴距离
* @param {any} damager - 目标计算对象
* @returns {integer} 返回对象与我的X轴距离
*/
function getXDistance(damager) {}
/**
* 移除Ani附属的ALS图层
* @param {CNRDAnimation} pAni - Ani对象
* @param {any} alsObject - 获取到的主Ani的附属Als对象
* @returns {null}
*/
function removeLayerAnimation(pAni, alsObject) {}
/**
* 移除所有时间事件
* @returns {null}
*/
function removeAllTimeEvent() {}
/**
* 刷新设置状态数据包
* @returns {null}
*/
function flushSetStatePacket() {}
/**
* 设置技能MP消耗
* @param {integer} skillIndex - 技能id
* @param {float} newMpRate - mp消耗比率
* @returns {null}
*/
function setSkillMpRate(skillIndex, newMpRate) {}
/**
* 设置技能可用,仅仅是亮技能
* @param {integer} skillIndex - 技能id
* @param {boolean} isEnabled - 是否可用
* @returns {null}
*/
function setSkillCommandEnable(skillIndex, isEnabled) {}
/**
* 设置抛出对象帧数索引
* @param {integer} index - 对象自身动画的索引
* @returns {null}
*/
function setThrowObjectFrameIndex(index) {}
/**
* 获取技能子状态
* @returns {integer} 技能子状态
*/
function getSkillSubState() {}
/**
* 获取对象的x轴坐标
* @returns {integer} 对象的x轴坐标
*/
function getXPos() {}
/**
* 发送HP设置包
* @param {integer} hp - 要设置的HP值
* @param {boolean} bool - 是否回复
* @param {any} obj - 目标对象
*/
function sq_SendSetHpPacket(hp, bool, obj) {}
/**
* 判断是否可发送窗口提示消息,搭配exe内已经设置好的消息使用。
* @returns {boolean} 是否可发送
*/
function isMessage() {}
/**
* 获取对象阵营
* @returns {integer} 对象阵营
*/
function getTeam() {}
/**
* 获取普攻动画
* @param {integer} index - 普攻序号
* @returns {CNRDAnimation} Ani对象
*/
function sq_GetAttackAni(index) {}
/**
* 设置对象的方向
* @param {integer} direction - 要设置的方向(常量)
* @returns {null}
*/
function setCurrentDirection(direction) {}
/**
* 往po文件的receiveData里面写入一个字节数,范围0~255
* @param {integer} byte - 要写入的字节数
*/
function sq_WriteByte(byte) {}
/**
* 获取当前状态的已持续时间(分子状态执行)
* @returns {integer} 当前状态的已持续时间
*/
function getStateTimer() {}
/**
* 设置过图跟随类型
* @param {integer} switching - 0不跟随/1跟随
* @returns {null}
*/
function setMapFollowType(
switching) {}
/**
* 设置当前攻击数据
* @param {AttackInfo} attackInfo - 攻击信息
* @returns {null}
*/
function sq_SetCurrentAttackInfo(attackInfo) {}
/**
* 判断技能是否是某系别
* @param {integer} skillIndex - 技能id
* @param {integer} growType - 技能类型
* @returns {boolean} 是否是某系别
*/
function isSkillClassType(skillIndex, growType) {}
/**
* 判断MP是否足够施放指定技能
* @param {integer} skillIndex - 技能ID
* @returns {boolean} 是否足够
*/
function sq_IsinEnoughMp(skillIndex) {}
/**
* 设置抛出对象Z方向索引(Z方向应该是跳起的时候抛出)
* @param {integer} index - 对象自身动画的索引
* @returns {null}
*/
function setThrowObjectZDistance(index) {}
/**
* 添加一个技能装载图标
* @param {integer} skillIndex - 技能编号
* @param {string} imgPath - 图标路径
* @param {integer} value - 显示的数字
* @param {integer} chargeTime - 进度填充一圈的时间
* @returns {null}
*/
function sq_AddSkillLoad(skillIndex, imgPath, value, chargeTime) {}
/**
* 设置攻击时X轴速度滑动速度(不按方向键的)
* @param {integer} speed - 速度值
* @returns {null}
*/
function setAttackXVelocity(speed) {}
/**
* 获取当前MP值
* @returns {integer} 当前MP值
*/
function getMp() {}
/**
* 获取连续的按键信息
* @returns {integer} 连续按键次数
*/
function getRapidInputFrequency() {}
/**
* 添加状态包
* @param {integer} subState - 子状态
* @param {any} data - 状态数据
* @param {integer} state - 状态
* @param {boolean} isSend - 是否发送
* @param {string} name - 描述
* @returns {null}
*/
function addSetStatePacket(subState, data, state, isSend, name) {}
/**
* 获取对象当前使用的技能id
* @returns {integer} 技能id
*/
function getCurrentSkillIndex() {}
/**
* 判断是否为幽灵模式
* @returns {boolean} 是否为幽灵模式
*/
function isGhostMode() {}
/**
* 重播动画
* @param {CNRDAnimation} ani - 要重播的动画对象
* @returns {null}
*/
function sq_Rewind(ani) {}
/**
* 获取拾取物品动画
* @returns {CNRDAnimation} Ani对象
*/
function sq_GetGetItemAni() {}
/**
* 获取Ani距离最近一次操作的当前时间, 角色一直不动 这个时间会一直累加 返回的数值就会越大
* @param {CNRDAnimation} Ani - 需要放入一个动画对象
* @returns {integer} 当前时间
*/
function sq_GetCurrentTime(Ani) {}
/**
* 清除该对象的数组,清除完后 可以重新压入 数据 sq_IntVectPush(5) 提取数据只能从 onSetState_ 回调函数中的 datas中提取 sq_GetVectorData(datas, 0) 可以获得之前压入的5
* @returns {null}
*/
function sq_IntVectClear() {}
/**
* 获取当前状态的已持续时间(分子状态执行)
* @returns {integer} 当前状态的已持续时间
*/
function sq_GetStateTimer() {}
/**
* 获取当前对象的反向方向
* @returns {integer} 反向方向
*/
function sq_GetOppositeDirection() {}
/**
* 判断当前Ani指向值是否为我输入的值
* @param {integer} Ani_Index - 指向值
* @returns {boolean}
*/
function isCurrentAnimationIndex(Ani_Index) {}
}