typescript
/**
* Squirrel Language
*
* @package CollisionObject method
* @global
* @version 3.0.7
*/
/**
* 碰撞对象类
* @global
* @exports
*/
class IRDCollisionObject {
/**
* 判断目标是否为指定类型
* @param {integer} objectType - 对象类型的数值:OBJECTTYPE_ACTIVE <- 17 // 活动的对象
* @returns {boolean} 是否为指定类型
*/
function isObjectType(objectType) {}
/**
* 获取自定义Ani对象
* @param {integer} etcIndex 动画索引
* @returns {CNRDAnimation} 动画对象
*/
function getCustomAnimation(etcIndex) {}
/**
* 获取对象方向
* @returns {integer} 对象方向
*/
function getDirection() {}
/**
* 移除Ani附属的ALS图层
* @param {CNRDAnimation} pAni - Ani对象
* @param {any} alsObject - 获取到的主Ani的附属Als对象
* @returns {null}
*/
function removeLayerAnimation(pAni, alsObject) {}
/**
* 获取Z轴位置
* @returns {integer} Z轴位置
*/
function getZPos() {}
/**
* 判断攻击是否为近距离攻击对象
* @returns {boolean}
*/
function isMeleeAttack() {}
/**
* 获取对象的y轴坐标
* @returns {integer} y轴坐标
*/
function getYPos() {}
/**
* 发送状态并且传递过去了一个值
* @param {integer} state 状态id
* @param {integer} value 传值
* @returns {null}
*/
function sendStatePacket(state, value) {}
/**
* 发送摧毁数据包(请不要对活动对象使用,会导致系统无法检测到击杀继而无法过图)
* @param {boolean} bool 是否使用
* @returns {null}
*/
function sendDestroyPacket(bool) {}
/**
* 设置对象的方向
* @param {integer} direction - 要设置的方向(常量)
* @returns {null}
*/
function setCurrentDirection(direction) {}
/**
* 判断攻击是否为飞行物对象
* @returns {boolean} 是否为飞行物对象
*/
function isMissileObject() {}
/**
* 设置对象进行旋转角度
* @param {boolean} bool1 是否旋转
* @param {float} angle 角度
* @returns {null}
*/
function setCustomRotate(bool1, angle) {}
/**
* 获取对象高度
* @returns {integer} 返回对象高度
*/
function getObjectHeight() {}
/**
* 获取矢量
* @param {string} name 唯一字符串标识名称
* @returns {CSQCommonVarlist}
*/
function getVar(name = null) {}
/**
* 获取对象阵营
* @returns {integer} 对象阵营
*/
function getTeam() {}
/**
* 添加自定义Ani
* @param {CNRDAnimation} animation 动画对象
* @returns {null}
*/
function addCustomAnimation(animation) {}
/**
* 是我控制的对象
* @returns {boolean}
*/
function isMyControlObject() {}
/**
* 设置自定义描边
* @param {boolean} bool1 是否使用该函数(true/false)
* @param {any} color - 颜色及透明度(sq_RGBA(255, 255, 0, 255))
* @param {boolean} bool2 是否使用闪动(true/false)
* @param {integer} stroke - 描边厚度
*/
function setCustomOutline(bool1, color, bool2, stroke) {}
/**
* 从对象管理器获取对象ID
* @returns {integer} 碰撞对象ID
*/
function getCollisionObjectIndex() {}
/**
* 设置对象可见性
* @param {boolean} visible 是否可见
* @returns {null}
*/
function setObjectVisiblity(visible) {}
/**
* 设置对象动画
* @param {CNRDAnimation} animation
* @returns {null}
*/
function setCurrentAnimation(animation) {}
/**
* 停止声音播放
* @param {integer} SoundIndex 声音索引
*/
function stopSound(SoundIndex) {}
/**
* 发送状态包
* @param {integer} state 状态
* @returns {null}
*/
function sendStateOnlyPacket(state) {}
/**
* 获取对象的存在时间
* @returns {integer} 时间(ms)
*/
function getObjectTimer() {}
/**
* 找到附近可移动的位置(X轴)
* @param {integer} X1 预计的X轴位置
* @param {integer} Y1 预计的Y轴位置
* @param {integer} X2 当前的X轴位置
* @param {integer} Y2 当前的Y轴位置
* @param {integer} range 调整的范围
* @returns {null}
*/
function sq_findNearLinearMovableXPos(X1, Y1, X2, Y2, range) {}
/**
* 播放声音
* @param {string} xmlTag xml中的标签
* @returns {null}
*/
function sq_PlaySound(xmlTag) {}
/**
* 获取我创造的特效对象的数量
* @param {integer} poIdx 特效编号
* @returns {integer} 特效对象的数量
*/
function getMyPassiveObjectCount(poIdx) {}
/**
* 获取对象与我的X轴距离
* @param {any} damager - 目标计算对象
* @returns {integer} 返回对象与我的X轴距离
*/
function getXDistance(damager) {}
/**
* 设置一个时间事件
* @param {integer} timeIndex 时间事件的自定义编号
* @param {integer} timeInterval 事件触发间隔
* @param {integer} timeCount 事件触发次数
* @param {boolean} bool true(立即触发)、false(先冷却一次再触发)
* @returns {null}
*/
function setTimeEvent(timeIndex, timeInterval, timeCount, bool) {}
/**
* 设置当前位置
* @param {integer} x X轴
* @param {integer} y Y轴
* @param {integer} z Z轴
* @returns {null}
*/
function setCurrentPos(x, y, z) {}
/**
* 获取对象与我的Y轴距离
* @param {IRDCollisionObject} damager 目标计算对象
* @returns {integer} 距离
*/
function getYDistance(damager) {}
/**
* 移除所有时间事件
* @returns {null}
*/
function removeAllTimeEvent() {}
/**
* 设置完成击打
* @param {IRDCollisionObject} damager
* @returns {null}
*/
function addHitObject(damager) {}
/**
* 获取发送的状态
* @returns {boolean} 发送状态
*/
function getSendState() {}
/**
* 设置改变状态开启或关闭(锁定状态)
* @param {boolean} bool true(锁定)/false(不锁定)
* @returns {null}
*/
function setEnableChangeState(bool) {}
/**
* 设置过图跟随类型
* @param {integer} switching - 0不跟随/1跟随
* @returns {null}
*/
function setMapFollowType(
switching) {}
/**
* 从对象管理器判断目标是否为可以被伤害状态
* @param {any} obj 目标对象
* @returns {boolean} 是否可以被伤害
*/
function isInDamagableState(obj) {}
/**
* 获取当前Ani对象
* @returns {CNRDAnimation} Ani对象
*/
function getCurrentAnimation() {}
/**
* 获取主状态值
* @returns {integer} 主状态值
*/
function getState() {}
/**
* 判断当前Ani指向值是否为我输入的值
* @param {integer} animationIndex - 指向值
*/
function isCurrentAnimationIndex(animationIndex) {}
/**
* 停止时间事件
* @param {integer} timeEventIndex - 时间事件的自定义编号
* @returns {boolean} 是否成功停止时间事件
*/
function stopTimeEvent(timeEventIndex) {}
/**
* 判断在某个坐标之上
* @param {integer} XPos X轴坐标
* @param {integer} YPos Y轴坐标
* @returns {boolean} 是否在坐标之上
*/
function isOverPos(XPos, YPos) {}
/**
* 获取对象的默认动画
* @returns {CNRDAnimation} 动画对象
*/
function getDefaultAnimation() {}
/**
* 判断是否为敌人
* @returns {boolean} 是否为敌人
*/
function isEnemy() {}
/**
* 获取对象的x轴坐标
* @returns {integer} 对象的x轴坐标
*/
function getXPos() {}
/**
* 寻找一个可以移动的y坐标
* @param {integer} startX - 起始x坐标
* @param {integer} startY - 起始y坐标
* @param {integer} endX - 结束x坐标
* @param {integer} endY - 结束y坐标
* @param {integer} offset - 偏移量
* @returns {integer} 可移动的y坐标
*/
function sq_findNearLinearMovableYPos(startX, startY, endX, endY, offset) {}
/**
* 设置对象高度
* @param {integer} height 高度值
* @returns {null}
*/
function setObjectHeight(height) {}
/**
* 设置对象的方向
* @param {integer} direction - 要设置的方向(常量)
* @returns {null}
*/
function setDirection(direction) {}
/**
* 重置攻击框(常用来实现多段伤害)
* @returns {null}
*/
function resetHitObjectList() {}
/**
* 刷新设置状态数据包
* @returns {null}
*/
function flushSetStatePacket() {}
/**
* 添加状态包
* @param {integer} subState - 子状态
* @param {any} data - 状态数据
* @param {integer} state - 状态
* @param {boolean} isSend - 是否发送
* @param {string} name - 描述
* @returns {null}
*/
function addSetStatePacket(subState, data, state, isSend, name) {}
/**
* 获取当前自定义的角度值
* @returns {float} 当前自定义的角度值
*/
function getCustomRotateAngle() {}
/**
* 获取我创造的特效对象
* @param {integer} poId 特效编号
* @param {integer} arrayId 在数组中的ID号
* @returns {CNRDPassiveObject} po对象
*/
function getMyPassiveObject(poId, arrayId) {}
/**
* 判断是否应用了自定义角度
* @returns {boolean} 是否应用了自定义角度
*/
function isApplyCustomRotate() {}
/**
* 播放声音
* @param {string} xmlTag 在游戏根目录audio.xml内的ogg指向
* @param {integer} value 自定义数值
* @param {type} int1
* @param {type} delay 在指定时间后延迟播放
* @param {type} int2
* @returns {null}
*/
function playSound(xmlTag, value, int1, delay, int2) {}
/**
* 判断该时间事件是否还存在
* @param {integer} timeEventIndex - 时间事件的自定义编号
* @returns {boolean} 是否存在
*/
function isExistTimeEvent(timeEventIndex) {}
/**
* 设置对象跟随过图
* @param {any} obj - 被跟随的对象
* @returns {null}
*/
function setMapFollowParent(obj) {}
}