typescript
/**
* Squirrel Language
*
* @package IRDActiveObject method
* @global
* @version 3.0.7
*/
/**
* 活动对象类
* @global
* @exports
*/
class IRDActiveObject {
/**
* 判断目标是否为指定类型
* @param {integer} objectType - 对象类型的数值
* @returns {boolean} - 是否为指定类型 OBJECTTYPE_ACTIVE <- 17 // 活动的对象
*/
function isObjectType(objectType) {}
/**
* 获取自定义Ani对象
* @param {integer} etcIndex - Ani对象的索引
* @returns {CNRDAnimation} - 返回对应的Ani对象
*/
function getCustomAnimation(etcIndex) {}
/**
* 获取对象方向(常量)
* @returns {integer} - 返回方向的枚举值
*/
function getDirection() {}
/**
* 设置方向轴移动
* @param {integer} aXis - 轴
* @param {integer} direction - 方向
* @param {boolean} bool1 - 未知
* @param {boolean} bool2 - 未知
* @returns {integer} - 未知
*/
function setAxisMoveDirection(aXis, direction, bool1, bool2) {}
/**
* 获取倒下上升中的帧
* @returns {integer} - 返回当前帧数
*/
function getDownUpFrame() {}
/**
* 是否站立不动
* @returns {boolean} 是否站立不动
*/
function isStay() {}
/**
* 移除Ani附属的ALS图层
* @param {CNRDAnimation} pAni - Ani对象
* @param {any} alsObject - 获取到的主Ani的附属Als对象
* @returns {null}
*/
function removeLayerAnimation(pAni, alsObject) {}
/**
* 获取Z轴位置
* @returns {integer} Z轴位置
*/
function getZPos() {}
/**
* 判断攻击是否为近距离攻击对象
* @returns {boolean}
*/
function isMeleeAttack() {}
/**
* 获取当前攻击的索引
* @returns {integer} 当前攻击的索引
*/
function getAttackIndex() {}
/**
* 获取两点之间的距离
* @param {integer} startPos - 起始点
* @param {integer} direction - 方向
* @param {integer} targetPos - 目标点
* @returns {integer} 返回两点距离
*/
function getDistance(startPos, direction, targetPos) {}
/**
* 获取对象的y轴坐标
* @returns {integer} y轴坐标
*/
function getYPos() {}
/**
* 判断坐标是否为可移动的位置
* @param {integer} XPos X轴坐标
* @param {integer} YPos Y轴坐标
* @returns {boolean} 是否可移动
*/
function isMovablePos(XPos, YPos) {}
/**
* 发送状态并且传递过去了一个值
* @param {integer} state 状态id
* @param {integer} value 传值
* @returns {null}
*/
function sendStatePacket(state, value) {}
/**
* 发送摧毁数据包(请不要对活动对象使用,会导致系统无法检测到击杀继而无法过图)
* @param {boolean} bool 是否使用
* @returns {null}
*/
function sendDestroyPacket(bool) {}
/**
* 获取跳跃开始下坠的帧
* @returns {integer} 跳跃开始下坠的帧
*/
function getJumpDownStartFrame() {}
/**
* 获取倒下状态
* @returns {integer} 倒下状态
*/
function getDownState() {}
/**
* 设置对象的方向
* @param {integer} direction - 要设置的方向(常量)
* @returns {null}
*/
function setCurrentDirection(direction) {}
/**
* 判断攻击是否为飞行物对象
* @returns {boolean} 是否为飞行物对象
*/
function isMissileObject() {}
/**
* 设置对象进行旋转角度
* @param {boolean} bool1 是否旋转
* @param {float} angle 角度
* @returns {null}
*/
function setCustomRotate(bool1, angle) {}
/**
* 获取对象高度
* @returns {integer} 返回对象高度
*/
function getObjectHeight() {}
/**
* 获取矢量
* @param {string} name 唯一字符串标识名称
* @returns {CSQCommonVarlist}
*/
function getVar(name = null) {}
/**
* 获取对象的阵营
* @returns {integer} 对象的阵营,冒险家:0,怪物:100,中立:200
*/
function getTeam() {}
/**
* 添加自定义Ani
* @param {CNRDAnimation} animation 动画对象
* @returns {null}
*/
function addCustomAnimation(animation) {}
/**
* 判断当前对象是否是控制对象
* @returns {boolean} 是否是控制对象
*/
function isMyControlObject() {}
/**
* 设置自定义描边
* @param {boolean} bool1 是否使用该函数(true/false)
* @param {any} color - 颜色及透明度(sq_RGBA(255, 255, 0, 255))
* @param {boolean} bool2 是否使用闪动(true/false)
* @param {integer} stroke - 描边厚度
*/
function setCustomOutline(bool1, color, bool2, stroke) {}
/**
* 从对象管理器获取对象ID
* @returns {integer} 碰撞对象ID
*/
function getCollisionObjectIndex() {}
/**
* 判断当前对象是否有效
* @returns {boolean} 是否有效
*/
function isValid() {}
/**
* 获取对象最大MP值
* @returns {integer} 最大MP值
*/
function getMpMax() {}
/**
* 设置对象可见性
* @param {boolean} visible 是否可见
* @returns {null}
*/
function setObjectVisiblity(visible) {}
/**
* 设置对象动画
* @param {CNRDAnimation} animation
* @returns {null}
*/
function setCurrentAnimation(animation) {}
/**
* 停止声音播放
* @param {integer} soundIndex 声音索引
*/
function stopSound(soundIndex) {}
/**
* 获取灰尘粒子的类型
* @param {integer} particleType 粒子类型的指向值
* @returns {integer} 灰尘粒子的类型
*/
function getDustParticleType(particleType) {}
/**
* 获取当前状态的已持续时间(分子状态执行)
* @returns {integer} 当前状态的已持续时间
*/
function getStateTimer() {}
/**
* 设置对象的方向
* @param {integer} direction - 要设置的方向(常量)
* @returns {null}
*/
function setDirection(direction) {}
/**
* 发送状态包
* @param {integer} state 状态
* @returns {null}
*/
function sendStateOnlyPacket(state) {}
/**
* 获取对象的存在时间
* @returns {integer} 时间(ms)
*/
function getObjectTimer() {}
/**
* 判断是否为精英怪
* @returns {boolean} 是否为精英怪
*/
function isChampion() {}
/**
* 找到附近可移动的位置(X轴)
* @param {integer} X1 预计的X轴位置
* @param {integer} Y1 预计的Y轴位置
* @param {integer} X2 当前的X轴位置
* @param {integer} Y2 当前的Y轴位置
* @param {integer} range 调整的范围
* @returns {null}
*/
function sq_findNearLinearMovableXPos(X1, Y1, X2, Y2, range) {}
/**
* 判断是否为普通精英
* @returns {boolean} 是否为普通精英
*/
function isCommonChampion() {}
/**
* 重置攻击框(常用来实现多段伤害)
* @returns {null}
*/
function resetHitObjectList() {}
/**
* 添加状态包
* @param {integer} stateId - 状态ID
* @param {integer} priority - 优先级
* @param {boolean} hasSubState - 是否传值(子状态),false不传值
*/
function sq_AddSetStatePacket(stateId, priority, hasSubState) {}
/**
* 设置开启受击框
* @param {boolean} enable 是否启用
* @returns {null}
*/
function setEnableDamageBox(enable) {}
/**
* 获取ap附属物
* @param {string} path Sqr文件夹下的路径 如:"Character/ATMage/MagicShield/ap_MagicShield.nut"
* @returns {CNSquirrelAppendage} AP
*/
function GetSquirrelAppendage(path) {}
/**
* 发送设置MP的包
* @param {integer} mp MP值
* @param {boolean} isRecovery 是否为恢复
* @param {any} parentObj 父对象
* @returns {null}
*/
function sq_SendSetMpPacket(mp, isRecovery, parentObj) {}
/**
* 判断当前自定义ani的值是否是填入指向的值
* @param {integer} customAnimation 填入指向Chr文件中[etc motion]的Ani指向,从0号开始计算
* @returns {boolean} 是否匹配
*/
function isCurrentCutomAniIndex(customAnimation) {}
/**
* 获取对象管理器
* @returns {ObjectManager} 对象管理器
*/
function getObjectManager() {}
/**
* 获取倒下躺地面的帧
* @returns {integer} 倒下躺地面的帧
*/
function getDownLieFrame() {}
/**
* 播放声音
* @param {string} xmlTag xml中的标签
* @returns {null}
*/
function sq_PlaySound(xmlTag) {}
/**
* 获取跳起来时那一帧
* @returns {integer} 帧序号
*/
function getJumpUpStartFrame() {}
/**
* 寻找一个可以移动的y坐标
* @param {integer} startX - 起始x坐标
* @param {integer} startY - 起始y坐标
* @param {integer} endX - 结束x坐标
* @param {integer} endY - 结束y坐标
* @param {integer} offset - 偏移量
* @returns {integer} 可移动的y坐标
*/
function sq_findNearLinearMovableYPos(startX, startY, endX, endY, offset) {}
/**
* 获取跳跃落到土地的帧
* @returns {integer} 返回跳跃落到土地的帧
*/
function getJumpLandStartFrame() {}
/**
* 获取当前角色的最大生命值
* @returns {integer} 当前角色的最大生命值
*/
function getHpMax() {}
/**
* 获取我创造的特效对象的数量
* @param {integer} poIdx 特效编号
* @returns {integer} 特效对象的数量
*/
function getMyPassiveObjectCount(poIdx) {}
/**
* 获取对象与我的X轴距离
* @param {any} damager - 目标计算对象
* @returns {integer} 返回对象与我的X轴距离
*/
function getXDistance(damager) {}
/**
* 获取当前角色的最大生命值
* @returns {integer} 当前角色的最大生命值
*/
function getHpMax() {}
/**
* 设置一个时间事件
* @param {integer} timeIndex 时间事件的自定义编号
* @param {integer} timeInterval 事件触发间隔
* @param {integer} timeCount 事件触发次数
* @param {boolean} bool true(立即触发)、false(先冷却一次再触发)
* @returns {null}
*/
function setTimeEvent(timeIndex, timeInterval, timeCount, bool) {}
/**
* 获取自定义Ani对象
* @param {integer} etcIndex Ani索引
* @returns {CNRDAnimation} 自定义Ani对象
*/
function getCustomAni(etcIndex) {}
/**
* 获取对象的x轴坐标
* @returns {integer} 对象的x轴坐标
*/
function getXPos() {}
/**
* 设置当前位置
* @param {integer} x X轴
* @param {integer} y Y轴
* @param {integer} z Z轴
* @returns {null}
*/
function setCurrentPos(x, y, z) {}
/**
* 获取对象与我的Y轴距离
* @param {any} damager 目标计算对象
* @returns {integer} 距离
*/
function getYDistance(damager) {}
/**
* 移除所有时间事件
* @returns {null}
*/
function removeAllTimeEvent() {}
/**
* 获取倒下下落中的帧
* @returns {integer} 帧序号
*/
function getDownDownFrame() {}
/**
* 获取倒下地面弹起的帧
* @returns {integer} 返回倒下地面弹起的帧
*/
function getDownBounceUpFrame() {}
/**
* 获取对象当前使用的技能id
* @returns {integer} 技能id
*/
function getCurrentSkillIndex() {}
/**
* 设置对象跟随过图
* @param {any} obj - 被跟随的对象
* @returns {null}
*/
function setMapFollowParent(obj) {}
/**
* 判断该时间事件是否还存在
* @param {integer} timeEventIndex - 时间事件的自定义编号
* @returns {boolean} 是否存在
*/
function isExistTimeEvent(timeEventIndex) {}
/**
* 播放声音
* @param {string} xmlTag xml中的标签
* @returns {null}
*/
function sq_PlaySound(xmlTag) {}
/**
* 设置过图跟随类型
* @param {integer} switch - 0不跟随/1跟随
* @returns {null}
*/
function setMapFollowType(switch) {}
/**
* 设置对象的HP
* @param {integer} hp 要设置的HP值
* @param {null} attacker 攻击者对象
* @param {boolean} bool1
*/
function setHp(hp, attacker, bool1) {}
/**
* 获取当前Ani对象
* @returns {CNRDAnimation} Ani对象
*/
function getCurrentAnimation() {}
/**
* 获取主状态值
* @returns {integer} 主状态值
*/
function getState() {}
/**
* 获取我创造的特效对象
* @param {integer} poId 特效编号
* @param {integer} arrayId 在数组中的ID号
* @returns {CNRDPassiveObject} po对象
*/
function getMyPassiveObject(poId, arrayId) {}
/**
* 停止时间事件
* @param {integer} timeEventIndex - 时间事件的自定义编号
* @returns {boolean} 是否成功停止时间事件
*/
function stopTimeEvent(timeEventIndex) {}
/**
* 获取发送的状态
* @returns {boolean} 发送状态
*/
function getSendState() {}
/**
* 判断在某个坐标之上
* @param {integer} XPos X轴坐标
* @param {integer} YPos Y轴坐标
* @returns {boolean} 是否在坐标之上
*/
function isOverPos(XPos, YPos) {}
/**
* 获取当前MP值
* @returns {integer} 当前MP值
*/
function getMp() {}
/**
* 刷新设置状态数据包
* @returns {null}
*/
function flushSetStatePacket() {}
/**
* 从对象管理器判断目标是否为可以被伤害状态
* @param {any} object 从objectManager内获取到的对象
* @param {any} obj 目标对象
* @returns {boolean} 是否可以被伤害
*/
function isInDamagableState(object, obj) {}
/**
* 判断是否为BOSS
* @returns {boolean} 是否为BOSS
*/
function isBoss() {}
/**
* 判断是否为幽灵模式
* @returns {boolean} 是否为幽灵模式
*/
function isGhostMode() {}
/**
* 设置对象高度
* @param {integer} height 高度值
* @returns {null}
*/
function setObjectHeight(height) {}
/**
* 判断是否为死亡状态
* @returns {boolean} 是否为死亡状态
*/
function isDead() {}
/**
* 判断是否为超级精英
* @returns {boolean} 是否为超级精英
*/
function isSuperChampion() {}
/**
* 判断是否为敌人
* @returns {boolean} 是否为敌人
*/
function isEnemy() {}
/**
* 获取当前自定义的角度值
* @returns {float} 当前自定义的角度值
*/
function getCustomRotateAngle() {}
/**
* 获取对象的默认动画
* @returns {CNRDAnimation} 动画对象
*/
function getDefaultAnimation() {}
/**
* 判断是否应用了自定义角度
* @returns {boolean} 是否应用了自定义角度
*/
function isApplyCustomRotate() {}
/**
* 设置完成击打
* @param {any} damager
* @returns {null}
*/
function addHitObject(damager) {}
/**
* 设置改变状态开启或关闭(锁定状态)
* @param {boolean} bool true(锁定)/false(不锁定)
* @returns {null}
*/
function setEnableChangeState(bool) {}
/**
* 判断当前Ani指向值是否为我输入的值
* @param {integer} aniIndex - 指向值
*/
function isCurrentAnimationIndex(aniIndex) {}
}